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  [Formation | Emploi]
Jeu électronique
Pas toujours une partie de plaisir

par Jean-François Perreault

Si les jeux sont un loisir pour certains, leur conception peut parfois être éprouvante pour leurs artisans. Surtout lorsqu'ils doivent se résoudre à faire des heures supplémentaires pour respecter les sacro-saintes échéances.

On dit souvent qu'il faut être passionné pour travailler dans l'industrie du jeu vidéo. «Mais la passion, c'est aussi un nom de code qui peut signifier : pas de vie à l'extérieur du travail», prévient François Dominic Laramée, travailleur de cette industrie et auteur d'un livre blanc sur la qualité de vie dans l'industrie du jeu, Quality of Life in the Game Industry: Challenges and Best Practices, publié en avril 2004 par l'International Game Developers Association (IGDA). Ce document traite des conditions de travail parfois pitoyables qui règnent dans ce secteur partout dans le monde. La durée des carrières y serait très courte, et selon une estimation de l'IGDA, plus de la moitié des travailleurs impliqués dans la création de jeux, qu'on appelle aussi développeurs, songent à quitter ce métier d'ici 5 à 10 ans.

Ce Québécois, un concepteur pigiste de 34 ans, bosse dans l'univers du jeu depuis 15 ans pour des entreprises d'ici, des États-Unis et d'Asie. Il se considère déjà comme «un fossile», tant les développeurs sont jeunes dans ce milieu. «On exploite le bon vouloir et la naïveté de nombreux employés en les faisant travailler durement, jusqu'à ce qu'ils se brûlent et quittent l'industrie avant d'avoir pu livrer le meilleur d'eux-mêmes», déplore-t-il.

En effet, concevoir des jeux n'est pas toujours une partie de plaisir. La bête noire de l'industrie, c'est le crunchtime, terme qui désigne notamment la période qui précède la commercialisation d'un jeu. On met alors les bouchées doubles pour le terminer, et ce, coûte que coûte.

D'ailleurs, il n'est pas rare que des équipes de production travaillent un nombre record d'heures supplémentaires pendant cette période cruciale. Selon les données de l'IGDA, la semaine normale de travail serait approximativement de 46 heures pour 38 % de ses membres à travers le monde. Pendant un crunchtime, dans plus de 35 % des cas, cette semaine de travail peut passer de 65 à 80 heures. Et ce rythme dure parfois au-delà de deux mois.

Ce problème donne de sérieux maux de tête à l'industrie, car de plus en plus de travailleurs condamnent la situation. Le Montréalais Jason della Rocca, directeur exécutif de l'IGDA, se montre pessimiste. «C'est un problème majeur. On travaille à ce dossier depuis plusieurs années et nous ne cesserons probablement jamais.» «Il est clair qu'il faut favoriser de meilleures conditions de travail. Il faut trouver une façon de mieux structurer cette industrie», admet aussi Jean-Pierre Faucher, directeur du développement et des partenariats à l'Alliance numériQC et organisateur du Sommet du jeu de Montréal. Lors du dernier sommet, la qualité de vie a été évoquée à plusieurs reprises.

Le Québec n'échappe pas à cette situation, «mais les choses semblent aller mieux qu'aux États-Unis», note l'auteur François Dominic Laramée. Selon lui, les crunchtime au Québec seraient moins fréquents et moins longs qu'ailleurs.

Un pari risqué
Pas facile de travailler dans la jeune industrie du jeu. Comme elle a pris de l'expansion très rapidement, ses entreprises souffrent de certaines lacunes organisationnelles. De plus, elle ne jouit pas des sources de revenus supplémentaires dont profitent d'autres entreprises de divertissement, comme le cinéma, qui prospère aussi grâce aux droits de diffusion à la télévision et la vente de VHS, DVD, trames sonores et nombreux produits dérivés. Enfin, les risques sont élevés : selon l'IGDA, moins de 5 % des jeux qui parviennent à être commercialisés sont rentables, et les moins populaires sont retirés des tablettes en moins d'un mois. En conséquence, ne pas livrer un jeu à temps pour la lucrative période de Noël, par exemple, peut signifier la faillite pour de nombreux studios.

Dans ce milieu composé à la fois d'artistes et de férus de nouvelles technologies, on valorise les longues heures de travail afin de «pousser la machine», mais Jason della Rocca croit que le manque de gestionnaires qualifiés est aussi l'un des éléments de la problématique. «Il y a 10 ans, l'improvisation fonctionnait bien, mais ce n'est plus le cas. Aujourd'hui, il faut gérer d'énormes équipes. C'est pour cette raison qu'on se retrouve avec autant de burnouts et du crunchtime», analyse-t-il.

«Le jeu électronique, c'est l'une des rares industries où l'on a la possibilité de monter les échelons très rapidement, souligne pour sa part François Dominic Laramée. L'envers de la médaille, c'est qu'il s'agit aussi d'un monde dans lequel tu peux être forcé à monter, que tu le veuilles ou non, parce que personne d'autre ne peut faire la job

Cependant, il faut rester optimiste : la grogne est peut-être répandue, mais les mentalités changent. «Auparavant, les gens fichaient tout simplement le camp lorsqu'ils en avaient marre. Maintenant, on en rencontre de plus en plus qui veulent rester, mais selon leurs conditions», conclut l'auteur du livre blanc.


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