Animation et effets spéciaux, jeux interactifs, conception
de sites Internet et services-conseils sont quatre grandes forces de l'industrie
québécoise des technologies de l'information. Si le ralentissement
économique actuel a un certain effet sur ces secteurs, tout n'est
pas morose et les perspectives restent bonnes.
Les services-conseils en informatique
À la rescousse
Les technologies de l'information et des communications ne sont pas nécessairement
le dada des banques ou des compagnies aériennes, entre autres.
Pourtant, ces entreprises ne sauraient évoluer au XXIe siècle
sans ces outils. D'où le succès des firmes de services-conseils
en informatique, qui s'empressent de prendre le relais.
«Bell a laissé ses services informatiques à CGI.
Son domaine d'expertise, c'est la téléphonie et non les
services informatiques.» Sylvie Gagnon, directrice de TECHNOCompétences,
le comité sectoriel de main-d'uvre en technologies de l'information
et de la communication, est formelle : déléguer ses tracas
technologiques à des firmes de services-conseils est pratiquement
devenu la norme en Amérique du Nord.
Vingt-deux mille emplois et des revenus de
2,3 milliards de dollars, voilà ce que généraient
les activités très variées des 5 600 entreprises
du secteur en 1998, d'après les données de Statistique Canada.
Comme le signale Sylvain Gaudet, conseiller en développement industriel
au ministère de l'Industrie et du Commerce, le marché canadien
pour ces services devrait atteindre cinq milliards de dollars en 2004.
Selon ce dernier, la diversification des affaires constitue la planche
de salut des entreprises dans ce domaine. «Pour être compétitif,
il faut offrir une solution complète, globale. Les firmes de services-conseils
spécialisées en informatique n'ont pas eu le choix de s'adapter,
d'autant plus que d'autres consultants se sont mis à offrir des
services en informatique. Il est devenu difficile aujourd'hui de dissocier
la stratégie d'une entreprise et les TI (technologies de l'information).»
En plus d'offrir des services de consultation technique, de mise sur
pied de systèmes et de réseaux, de développement
de logiciels personnalisés ou d'installation de progiciels, Cognicase,
IBM, DMR Conseil et les autres firmes du secteur s'intéressent
ainsi au commerce électronique, à la formation et à
la gestion d'installations. Sans compter que l'ensemble des besoins informatiques
d'une entreprise leur est de plus en plus souvent confié. Exit,
donc, les interventions ponctuelles.
Parmi les chefs de file, la firme québécoise CGI fait bonne
figure avec ses 4 500 employés au Québec, ses bureaux
dans 20 pays et des clients qui proviennent à 45 % du secteur
financier. Cognicase, pour sa part, emploie quelque 2 000 travailleurs
québécois et IBM, plus de 3 000.
Les services-conseils ne sont pas seulement assurés par des géants.
Comme l'observe Sébastien Lassonde, président de Productix
Technologies, une petite compagnie de Terrebonne qui développe
des solutions électroniques, quelques professionnels font cavalier
seul. «Le nombre d'entreprises est toujours difficile à évaluer,
parce que certains font de la consultation à partir de chez eux,
d'autres se créent une équipe de deux ou trois personnes,
le temps de remplir quelques mandats. Toute personne qui en a les compétences
est en mesure d'offrir des services-conseils!»
L'attrait de l'étranger
Si les perspectives dans le secteur semblent bonnes, nombreuses sont les
compagnies de services informatiques qui ont néanmoins souffert
d'un ralentissement depuis le passage à l'an 2000. Gestion informatique
OKA est l'une d'elles : au cours de la dernière année, la
firme montréalaise qui dessert Air Canada et Bombardier s'est défait
d'une cinquantaine d'employés, sur les 170 qu'elle embauchait.
«Après l'an 2000, les budgets des entreprises sont presque
tombés à zéro; les dirigeants avaient trop dépensé,
note le relationniste François Crête. Mais je suis certain
que le marché va reprendre. Même les banques dépensent
encore des centaines de milliers de dollars pour l'informatisation, et
c'est pourtant le secteur le plus avancé en la matière.»
Les soubresauts de l'industrie des télécommunications pourraient
aussi causer des maux de tête aux fournisseurs de services informatiques
qui, à en croire Sylvain Gaudet, doivent plusieurs de leurs contrats
d'impartition à ce secteur. «Le ralentissement de ce marché
pourrait engendrer une baisse significative du nombre de contrats consentis.
Mais jusqu'à maintenant ces répercussions ne se sont pas
fait sentir.»
Pour parer les coups et conquérir les marchés, des firmes-conseils
ont choisi la voie des fusions. «Ça aide à se positionner
dans certains créneaux, souligne Sylvain Gaudet. Le marché
québécois est limité. Pour prendre de l'expansion,
il faut se tourner vers les États-Unis.» Voilà la
stratégie qu'a adoptée CGI : durant les 15 dernières
années, la firme a acquis une trentaine de compagnies. Aujourd'hui,
22 % de ses revenus proviennent des États-Unis, selon la porte-parole
Eileen Murphy. Des résultats qui s'apparentent à ceux des
50 plus grandes entreprises canadiennes de services professionnels dans
le domaine des TI : Industrie Canada rapporte que 20 % de leurs
revenus étaient de sources étrangères en 2000.
Les joueurs de moindre taille zieutent également les marchés
étrangers. «Nous commençons à regarder du côté
de l'Europe, indique François Crête. Le passage à
l'euro a créé une demande importante. Mais il est peut-être
un peu tard : la conversion est presque terminée.» Sébastien
Lassonde, de Productix Technologies, mise justement sur sa petite taille
pour séduire les Américains. «Les gros joueurs chargent
beaucoup plus que nous. Ça nous favorise pour aller chercher des
contrats aux États-Unis.»
Matière grise
Pour élargir leurs horizons, les entreprises comptent également
sur des programmeurs, des analystes et des gestionnaires compétents.
«C'est cette main-d'uvre qui augmente le plus dans le secteur
des TI», observe la directrice de TECHNOCompétences, Sylvie
Gagnon. La demande est toutefois très précise. Danielle
Vernet, directrice du développement de partenariats du Centre de
promotion du logiciel québécois, remarque ainsi que les
programmeurs Oracle - un système de gestion de base de données
américain - sont particulièrement en vogue, de même
que les gestionnaires de relations avec les clients.
Malgré les mises à pied qui ont accompagné le ralentissement,
les candidats idéaux ne courent pas les rues. Le problème
est récurrent dans le secteur des TI : la rareté des travailleurs
possédant une expérience dans leur domaine engendre une
surenchère. «Le gouvernement ne fait pas suffisamment la
promotion des sciences, déplore François Crête. Les
Québécois sont bons en informatique, mais on ne vend pas
assez ces exemples aux jeunes. Il faut aussi être conscient qu'un
cours en accéléré dans une école spécialisée,
ça ne vaut certainement pas un baccalauréat!»
Pour répondre à ses besoins de personnel, DMR Conseil,
une entreprise d'origine montréalaise dont les actionnaires sont
désormais Japonais, recrute donc à l'extérieur de
la province. «Même si le marché du travail est au ralenti,
les gens qualifiés sont à la fois difficiles à trouver
et à garder», souligne le responsable des communications,
Geoffrey King. D'autant plus difficiles à trouver que la consultation
n'est pas le premier choix de nombreux professionnels. «Quand les
gens viennent de commencer, ils ne sont souvent pas intéressés
par la consultation, constate François Crête. Nous embauchons
le plus possible de façon permanente, mais le travail qu'ils doivent
effectuer varie d'un endroit à l'autre. Ils passent trois mois
chez l'un, trois mois chez l'autre, selon les contrats.» L'exception
confirme peut-être la règle : un des employés de Gestion
informatique OKA met ses connaissances au service du même client
depuis 10 ans.
Certains trouvent toutefois leur compte dans ces changements perpétuels
: la routine n'est pas au rendez-vous, vante Geoffrey King. «Un
graphiste qui travaille pour DMR Conseil relève continuellement
de nouveaux défis. C'est assez stimulant.»
La création de sites Internet
Designers virtuels
Les sites Internet se multiplient. Ces naissances n'ont rien de virtuel
: une panoplie de compagnies se partagent la tâche.
Interactivité et évolution constante : les sites qui reproduisent
platement le dépliant d'une entreprise sont décidément
désuets. Certes, plusieurs uvres d'amateurs subsistent sur
la Toile, mais bon nombre de sites mobilisent néanmoins les énergies
de professionnels. Jean-François Arseneau, coordonnateur à
la commercialisation de l'Alliance numériQC, un réseau de
soutien à l'industrie numérique du Québec, estime
que la très grande majorité des boîtes de publicité
mettent la main à la pâte.
À en croire Stéphane Dion, auteur du Profil de l'industrie
canadienne du multimédia pour Industrie Canada, la majorité
des 600 entreprises du secteur du multimédia vivent de la création
de sites Web. Tant et si bien qu'en 1999, 26 % des recettes de l'industrie
du multimédia provenaient de cette activité, d'après
la firme de recherche canadienne ACNielsen-DJC Research. Et les naissances
vont bon train : le Web Characterization Project du centre de recherche
Online Computer Library Center montre qu'entre 1997 et 2000 le nombre
de sites Internet est passé de 1,5 million à 7,4 millions.
Toutefois, beaucoup reste à faire. Selon une étude de ScienceTech
parue cette année, le tiers des entreprises québécoises
dispose d'un site - généralement rudimentaire -, et 3 000
d'entre elles, soit 6 %, s'adonnent au commerce électronique.
Le lent décollage du cybercommerce n'inquiète guère
Jean-François Bouchard, président de l'agence de publicité
montréalaise Diesel Marketing. «Les gens pensent que, le
commerce sur Internet n'ayant pas connu de grand succès, c'est
un échec. Au contraire, le marché ne cesse de croître.
Nous pensons que l'aspect relationnel est plus important : le Web entre
de plus en plus dans les habitudes de consommation. Il doit simplement
être considéré dans une stratégie de marketing.»
Ainsi, la boîte de communication a réalisé un site
d'envergure pour le Cirque du Soleil, où la vente n'est que secondaire.
«Il sera possible d'acheter en ligne, mais les gens du Cirque désirent
surtout que les clients de partout dans le monde puissent vivre l'expérience
du cirque, virtuellement.» Pour obtenir le contrat de plusieurs
centaines de milliers de dollars, l'agence a rivalisé avec des
compagnies du monde entier, déployant des moyens sans commune mesure
avec ceux des créateurs des premières années.
Révolution technologique
De fait, lorsque la folie Internet s'est emparée de la province,
au milieu des années 90, plusieurs petites entreprises sans le
sou ont vu dans le réseau des réseaux un véritable
Klondike. «Le site a constitué une excellente façon
de se lancer en affaires : c'était peu coûteux et le marché
était en croissance», note Stéphane Dion.
K-OS est née dans cette foulée, en 1995. Comme plusieurs
de ses compétiteurs, la compagnie a connu les envolées et
les dégringolades de la nouvelle économie et a vu les exigences
évoluer. «Au début, pour développer des sites,
ça prenait deux personnes : un designer et un programmeur, rappelle
Eugenio Zuniga, l'un des cofondateurs de K-OS. Maintenant, on a besoin
d'un chargé de projet, d'un gestionnaire de marque, d'un ergonomiste,
d'un intégrateur, d'un programmeur, d'un gestionnaire de base de
données, et j'en passe. Les barrières sont de plus en plus
hautes : les sites en HTML, c'est dépassé!» Les premières
créations ont ainsi cédé le terrain à la troisième
ou même à la quatrième génération de
sites - des projets de plus en plus complexes qui donnent la possibilité
de faire des transactions en ligne, d'accéder à des bases
de données ou d'utiliser un moteur de recherche.
Pour assurer sa survie, la boîte à l'origine du site de
Radio-Canada International crée pour l'étranger. Un portail
mondial d'informations quotidiennes sur le soccer et un site américain
de commerce électronique transactionnel dans le domaine des bijouteries
comptent parmi ses réalisations. «Nous avons la créativité
pour faire concurrence aux Américains. Quant aux grandes compagnies
susceptibles d'avoir besoin de sites Web, elles sont plutôt rares
au Québec
» À ce jour, le commerce extérieur
demeure toutefois embryonnaire : il y a deux ans, ACNielsen-DJC Research
relevait que, dans le créneau de la création de sites, 92 %
des revenus provenaient du Canada.
L'animation et les effets spéciaux numériques à la
télévision et au cinéma
Créer l'impossible
À l'âge du numérique et des télécommunications
ultra-rapides, l'animation et les effets spéciaux d'un film ou
d'une publicité peuvent être réalisés n'importe
où dans le monde. Une perspective qui fait saliver les Québécois,
déjà reconnus pour leur talent dans le domaine.
La bouche d'un mâcheur de gomme ne peut réellement s'étirer
dans tous les sens; les cascades ne se font pas sans câbles, et
pourtant
Depuis que l'animation par ordinateur et les effets spéciaux
imperceptibles ont envahi nos écrans, rien n'est impossible. Toutefois,
bien que très discrètes, ces techniques ne passent pas toujours
inaperçues : la qualité des dessins animés fait aussi
le bonheur des spectateurs.
Le Québec entretient une relation de longue date avec l'animation.
«De Frédéric Bach (créateur du court métrage
d'animation L'homme qui plantait des arbres) à Toon Boom (un important
fabricant de logiciels de dessins animés), en passant par The Baroness
and the Pig (le premier long métrage de fiction entièrement
numérique, produit par les studios de Daniel Langlois), le Québec
a toujours eu une vision internationale», constate Hervé
Fischer, titulaire de la chaire de la fondation Daniel Langlois en technologies
numériques et en beaux-arts de l'Université Concordia. Rien
ne devrait, à son avis, ternir ce rapport privilégié
: la province a produit les premiers logiciels d'effets spéciaux,
la créativité de ses artisans est reconnue et le gouvernement
soutient cette industrie.
À l'ombre des projecteurs, une vingtaine de compagnies québécoises
spécialisées en animation et en effets visuels numériques
fourbissent leurs armes pour s'emparer d'une part d'un marché dominé
par Londres et Los Angeles. Un secteur économique évalué
à trois milliards de dollars américains. «Au Québec,
le secteur sera en croissance pour les 10 prochaines années. Avant,
il n'y avait pas 20 canaux de télévision; aujourd'hui, il
y en a peut-être 1 000
Il faut les nourrir!» s'enthousiasme
Daniel Bissonnette, directeur général de Québec AnimFX,
un regroupement d'entreprises spécialisées en animation
et en effets visuels numériques pour la production cinématographique,
télévisuelle et publicitaire. Selon ses données,
les ventes augmentent de plus de 15 % par année au Québec
et atteignent aujourd'hui 170 millions de dollars.
Lors du dernier Festival de Cannes, des membres de Québec AnimFX
se sont pavanés sur la Croisette, au bras des représentants
du Bureau du cinéma et de la télévision de Montréal.
Comme la majorité des entreprises du secteur évoluent dans
la métropole, celle-ci y voit un charme de plus à mettre
à son palmarès afin de s'imposer comme capitale du cinéma.
À ce jour, toutefois, les tournages étrangers dans les rues
de la ville ont eu peu de répercussions sur les entreprises de
production d'ici. «Les compagnies de la province devraient participer
à tous les films tournés au Québec! Dans la réalité,
notre entreprise a participé à The Art of War, un film américain
dont le tournage a eu lieu ici, mais ce n'est pas la norme», indique
Pierre Raymond, le président d'Hybride Technologies, une entreprise
du domaine qui réussit bien et qui a fait exception en préférant
s'installer dans les Laurentides plutôt qu'à Montréal.
«On voulait évoluer hors des sentiers battus et du travail
de volume. Localement, notre éloignement nous nuit, mais nous visons
le marché international.» Les revenus de la boîte,
récipiendaire d'un MIM d'Or en 2000 pour les effets spéciaux
du futuriste Battlefield Earth (États-Unis), proviennent ainsi
à 85 % de l'étranger : les films québécois
ayant recours aux effets spéciaux sont rares, faute de budget.
Et les Américains sont séduits par les coûts de production
inférieurs, attribuables, entre autres, aux salaires moins élevés,
mais surtout aux petites équipes de travail des entreprises d'ici.
La réalité dépasse la fiction
Fonctionner avec le moins d'employés possible témoigne d'une
stratégie de gestion, mais aussi du faible nombre de candidats
compétents. Selon l'enquête salariale 2000 du Centre de promotion
du logiciel québécois et de TECHNOCompétences, le
comité sectoriel de main-d'uvre en technologies de l'information
et de la communication, 75 % des entreprises de logiciels et de multimédia
sondées souffrent du manque de personnel qualifié.
À l'instar d'Hybride Technologies, chez Productions Pascal Blais
(PPB) - qui a remporté l'Oscar du meilleur court métrage
d'animation aux derniers Academy Awards pour son film d'animation Le vieil
homme et la mer -, on embauche par-delà les frontières.
«Nous recrutons là où il y a des ressources talentueuses,
mentionne le vice-président et cofondateur Bernard Lajoie. Le calibre
d'animateurs et de réalisateurs que nous recherchons est rare ici.»
Des écoles spécialisées ont pourtant entrepris de
former des experts en multimédia il y a déjà quelques
années. Même les établissements publics se sont mis
de la partie : le Cégep du Vieux Montréal offre une technique
de dessin animé.
Mais l'industrie est encore jeune. D'ailleurs, la majorité des
800 employés des compagnies réunies sous la bannière
de Québec AnimFX ont entre 22 et 27 ans, souligne Daniel Bissonnette.
«Les nouveaux diplômés reçoivent en général
de six mois à un an de formation structurée de la part de
leur employeur, faute d'expérience.» En 2001, l'Association
des producteurs en multimédia interactif du Canada observait que
68 % des entreprises avaient adopté cette pratique.
Alors que l'embauche peut prendre des allures de casse-tête, la
nécessité de repousser sans cesse les limites du possible
entraîne à son tour des défis. La compagnie spécialisée
en modélisation et en animation de personnages 3-D, Klik animation,
récipiendaire en 1999 du prix Gémeaux de la meilleure série
d'animation pour Le JourNul, recherche constamment de nouveaux outils.
«Nous devons souvent adapter les logiciels», mentionne le
président, Yves St-Gelais. En effet, s'il estime que le réalisme
humain se traduit assez aisément en 3-D, la chose se corse lorsque
les créatures animées sont complètement fantaisistes.
«Tout est à inventer : la façon de marcher, les expressions
Même si c'est imaginaire, les mouvements doivent répondre
à une certaine logique!»
Les jeux interactifs
Jouer gros
Le jeu interactif a la cote. Tellement qu'on a adapté ses grands
succès au cinéma : les Pokemon, les Super Mario Brothers
et Lara Croft se sont ainsi retrouvés au grand écran. Parmi
les géants du divertissement, le Québec joue du coude pour
être de la partie
Au début des années 70, la frénésie qui avait
accompagné la naissance d'Atari laissait déjà présager
l'ère du divertissement : les consommateurs faisaient la file des
heures durant pour obtenir une console. Depuis, l'univers du jeu sur console,
sur PC ou sur Internet a connu une véritable révolution.
L'industrie se targue désormais d'être présente à
l'école, sur les cellulaires, dans le réseau Internet, ainsi
qu'au cinéma.
Voilà que British Airways annonçait récemment qu'elle
mettra des jeux interactifs à la disposition des passagers. Le
cliché de l'adolescent rivé à son écran et
jouant de façon compulsive est désuet
Une étude
de l'an dernier faite par l'américaine Interactive Digital Software
Association (IDSA) montre que 60 % des joueurs sont majeurs et vaccinés.
Plus étonnant encore, 39 % des passionnés sont des
femmes. Par ailleurs, la croyance populaire voulant que ces jeux soient
sanglants et violents est erronée : les jeux stratégiques
et de rôle remportent la palme des meilleurs vendeurs.
L'industrie a le vent dans les voiles. Au zénith, Londres et Los
Angeles brillent de tous leurs feux. Dans leur sillage, les ligues mineures,
dont font partie Lyon, l'Écosse, Melbourne et Montréal,
se taillent une place au soleil. Même Loto-Québec, par sa
filiale Ingenio, s'adonne à la loterie interactive sur CD-ROM!
Pilier du multimédia
Si les revenus générés par la trentaine de sociétés
québécoises uvrant dans le domaine demeurent imprécis,
ceux des Américains font rêver les entrepreneurs. En 2000,
les recettes de ce secteur ont dépassé celles du cinéma.
Selon le rapport State of the Industry 2000-2001 de l'IDSA, les ventes
de jeux vidéo connaissent une croissance annuelle de 15 %,
un rythme deux fois plus important que celui de l'ensemble de l'économie
américaine.
«L'industrie du jeu interactif est l'un des marchés les
plus importants du multimédia, autant sur le plan mondial qu'au
Québec», écrivait ainsi le défunt Consortium
Multimédia CESAM en 1999. Le producteur montréalais A2M,
qui a, entre autres, produit les jeux Smurf et The Grinch (inspirés
du dessin animé et du film des mêmes noms) pour des studios
réputés, vise quant à lui le marché mondial
plutôt que les foyers de la province : «Les ouvertures sont
limitées ici : nous n'avons même pas de distributeur canadien»,
souligne le président, Rémi Racine.
Jean-François Arseneau, coordonnateur à la commercialisation
de l'Alliance numériQC, un réseau de soutien à l'industrie
numérique du Québec, croit d'ailleurs que l'industrie québécoise
en est une de production : «On est des créateurs et non des
éditeurs. On n'a toutefois jamais développé de mégasuccès
international, comme Zelda ou Age of Empires.» Plusieurs jeux, tels
que Good Night Mister Snoozleberg, qui met en scène les péripéties
d'un diplomate somnambule à New York (Sarbakan), Waterloo, sur
la dernière bataille de Napoléon (Strategy First) ou encore
le classique Backgammon (DTI Infogrammes), sont néanmoins l'uvre
de Québécois.
Tirer son épingle du jeu
La province jouit d'ailleurs d'un certain prestige, auquel ont contribué
Softimage et Discreet, des concepteurs de logiciels d'origine québécoise
qui ont révolutionné l'univers du divertissement. À
la fois producteur et éditeur de jeux sur les aventures de Donald
Duck et de sa dulcinée ou sur les courses folles de la Batmobile,
la compagnie française UbiSoft dispose d'un pied-à-terre
à Montréal depuis 1997 : sa plus grosse filiale de production
est établie boulevard Saint-Laurent. «C'est une ville culturelle
très créative, avec un important pôle technologique,
note la chargée des relations publiques, Chantal Cloutier. Vu les
nombreuses universités de la région, la main-d'uvre
est hautement qualifiée.»
Pour le petit DC Studios, venu d'Écosse, la formation académique
n'a pas compté parmi les attraits montréalais. «Les
spécifications techniques enseignées à l'école
ne sont pas toujours adéquates, souligne le directeur artistique
Dominic Roussy. Mais quand la créativité y est, il suffit
d'apprendre à utiliser les outils
L'inverse n'est pas vrai!»
Une lacune à laquelle le Centre national d'animation et de design
a entrepris de remédier en 1997, en ajoutant à son programme
la première formation en design de jeux vidéo au Canada.
De l'avis de la directrice du marketing et des communications, Isabelle
Marazzani, les responsables se sont rendus à l'évidence
: les contraintes techniques et créatives de l'animation et du
design de jeux vidéo différaient.
L'attrait virtuel
Année après année, les consoles gagnent en puissance
et les jeux, en complexité. Les ressources financières nécessaires
pour développer un jeu en 2001 n'ont rien en commun avec celles
jadis requises pour créer les jeux du Commodore 64! «Il y
a cinq ans, les ententes avec les partenaires de distribution impliquaient
500 000 $; aujourd'hui, il faut compter quatre ou cinq millions
de dollars, observe Rémi Racine, président de la maison
de production A2M. Plus l'industrie grossit, plus elle est impénétrable
pour un nouveau joueur.»
Certaines compagnies espèrent contourner cette barrière
grâce au jeu sur Internet. Le président de l'IDSA, Douglas
Lowenstein, notait lors de son discours inaugural à l'Electronic
Entertainment Exposition (E3 pour les intimes) à Los Angeles cette
année, que 40 millions d'Américains jouent actuellement
sur la Toile, et qu'ils seront 72 millions en 2004. PricewaterhouseCoopers,
un cabinet-conseil international, souligne à son tour que les sites
de jeux sont ceux qui se multiplient le plus rapidement.
Au Québec, l'enthousiasme est plus modéré sur ce
plan, comme en témoigne Jean-François Arseneau : «Si
on considère l'accès à Internet qu'offriront les
nouvelles consoles de jeux, ce marché est en forte croissance.
Mais c'est une autre histoire pour les jeux qui ne sont accessibles que
par le Web : les compagnies révisent leurs ambitions, parce qu'elles
parviennent difficilement à faire payer les utilisateurs.»
À preuve, souligne-t-il, l'éditeur Gameloft, une filiale
d'UbiSoft, a sérieusement remis en question ses projets de jeux
en ligne.
[Les spécialistes]
Les programmeurs constituent le quart des effectifs dans les services
informatiques. Le Rapport d'enquête sur l'industrie québécoise
des services électroniques et du multimédia 1999, de l'Institut
de la statistique du Québec, rapporte que les postes de programmeurs
comptent parmi ceux qui se révèlent difficiles à
pourvoir.
Les autres oiseaux rares? Les analystes en informatique et les gestionnaires
de projet, deux professions bien représentées dans les services-conseils
en informatique. Les données du Centre d'étude sur l'emploi
et la technologie d'Emploi-Québec indiquent que les analystes,
les consultants en informatique, les gestionnaires en informatique, les
ingénieurs en logiciels, les gestionnaires de la formation en technologie
de l'information et les spécialistes de l'exploitation des réseaux
représentaient 50 % du personnel de ce secteur en 2000.
De nombreux professionnels viennent compléter ce portrait et la
gamme de services offerts. Les compétences de programmeurs en médias
interactifs, de gestionnaires en bases de données, de rédacteurs
techniques, de designers graphiques ou même d'illustrateurs sont
également mises à profit.
[Une affaire d'hommes?]
Le vieux cliché selon lequel technologie et femmes font mauvais
ménage se vérifierait-il? C'est ce que pourrait laisser
croire la quasi-absence de ces dernières dans le monde du multimédia.
Déjà lors de la formation, la gent féminine se fait
discrète : seulement 3 à 5 % des 40 étudiants
du Centre national d'animation et de design sont des femmes. Une disproportion
que la directrice du marketing et des communications, Isabelle Marazzani,
attribue aux habitudes informatiques, qui varieraient selon les genres.
«Les filles travaillent avec les ordinateurs, alors que les garçons
s'en servent pour jouer
»
Même son de cloche de la part du président d'Hybride Technologies,
une compagnie spécialisée en effets spéciaux. «Nos
employés sont très majoritairement masculins, observe Pierre
Raymond. Mais ça suit le courant : les femmes vont également
moins voir les films à effets spéciaux que les hommes.»
Ainsi, le comité sectoriel de main-d'uvre en technologies
de l'information et de la communication, TECHNOCompétences, observait
en 1999 que les femmes n'occupent qu'exceptionnellement les postes de
première ligne dans les technologies de l'information. À
ce jour, elles répondent plutôt au téléphone,
utilisent des ordinateurs et saisissent des données.
Pourtant, à en croire Isabelle Marazzani, les candidates sont prisées
à l'heure de l'embauche : «Leur univers créatif est
différent, et les entreprises veulent y accéder. Quand on
crée un produit de divertissement, on voudrait qu'il plaise à
tous, pas juste aux hommes, qui ne représentent après tout
que 50 % de la population!»