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  [Dossier]
Quatre forces québécoises des technologies de l'information
Effets très spéciaux

par Catherine-Lune Grayson-C.

Animation et effets spéciaux, jeux interactifs, conception de sites Internet et services-conseils sont quatre grandes forces de l'industrie québécoise des technologies de l'information. Si le ralentissement économique actuel a un certain effet sur ces secteurs, tout n'est pas morose et les perspectives restent bonnes.


Les services-conseils en informatique
À la rescousse

Les technologies de l'information et des communications ne sont pas nécessairement le dada des banques ou des compagnies aériennes, entre autres. Pourtant, ces entreprises ne sauraient évoluer au XXIe siècle sans ces outils. D'où le succès des firmes de services-conseils en informatique, qui s'empressent de prendre le relais.

«Bell a laissé ses services informatiques à CGI. Son domaine d'expertise, c'est la téléphonie et non les services informatiques.» Sylvie Gagnon, directrice de TECHNOCompétences, le comité sectoriel de main-d'œuvre en technologies de l'information et de la communication, est formelle : déléguer ses tracas technologiques à des firmes de services-conseils est pratiquement devenu la norme en Amérique du Nord.


Vingt-deux mille emplois et des revenus de 2,3 milliards de dollars, voilà ce que généraient les activités très variées des 5 600 entreprises du secteur en 1998, d'après les données de Statistique Canada. Comme le signale Sylvain Gaudet, conseiller en développement industriel au ministère de l'Industrie et du Commerce, le marché canadien pour ces services devrait atteindre cinq milliards de dollars en 2004.

Selon ce dernier, la diversification des affaires constitue la planche de salut des entreprises dans ce domaine. «Pour être compétitif, il faut offrir une solution complète, globale. Les firmes de services-conseils spécialisées en informatique n'ont pas eu le choix de s'adapter, d'autant plus que d'autres consultants se sont mis à offrir des services en informatique. Il est devenu difficile aujourd'hui de dissocier la stratégie d'une entreprise et les TI (technologies de l'information).»

En plus d'offrir des services de consultation technique, de mise sur pied de systèmes et de réseaux, de développement de logiciels personnalisés ou d'installation de progiciels, Cognicase, IBM, DMR Conseil et les autres firmes du secteur s'intéressent ainsi au commerce électronique, à la formation et à la gestion d'installations. Sans compter que l'ensemble des besoins informatiques d'une entreprise leur est de plus en plus souvent confié. Exit, donc, les interventions ponctuelles.

Parmi les chefs de file, la firme québécoise CGI fait bonne figure avec ses 4 500 employés au Québec, ses bureaux dans 20 pays et des clients qui proviennent à 45 % du secteur financier. Cognicase, pour sa part, emploie quelque 2 000 travailleurs québécois et IBM, plus de 3 000.

Les services-conseils ne sont pas seulement assurés par des géants. Comme l'observe Sébastien Lassonde, président de Productix Technologies, une petite compagnie de Terrebonne qui développe des solutions électroniques, quelques professionnels font cavalier seul. «Le nombre d'entreprises est toujours difficile à évaluer, parce que certains font de la consultation à partir de chez eux, d'autres se créent une équipe de deux ou trois personnes, le temps de remplir quelques mandats. Toute personne qui en a les compétences est en mesure d'offrir des services-conseils!»

L'attrait de l'étranger
Si les perspectives dans le secteur semblent bonnes, nombreuses sont les compagnies de services informatiques qui ont néanmoins souffert d'un ralentissement depuis le passage à l'an 2000. Gestion informatique OKA est l'une d'elles : au cours de la dernière année, la firme montréalaise qui dessert Air Canada et Bombardier s'est défait d'une cinquantaine d'employés, sur les 170 qu'elle embauchait. «Après l'an 2000, les budgets des entreprises sont presque tombés à zéro; les dirigeants avaient trop dépensé, note le relationniste François Crête. Mais je suis certain que le marché va reprendre. Même les banques dépensent encore des centaines de milliers de dollars pour l'informatisation, et c'est pourtant le secteur le plus avancé en la matière.»

Les soubresauts de l'industrie des télécommunications pourraient aussi causer des maux de tête aux fournisseurs de services informatiques qui, à en croire Sylvain Gaudet, doivent plusieurs de leurs contrats d'impartition à ce secteur. «Le ralentissement de ce marché pourrait engendrer une baisse significative du nombre de contrats consentis. Mais jusqu'à maintenant ces répercussions ne se sont pas fait sentir.»

Pour parer les coups et conquérir les marchés, des firmes-conseils ont choisi la voie des fusions. «Ça aide à se positionner dans certains créneaux, souligne Sylvain Gaudet. Le marché québécois est limité. Pour prendre de l'expansion, il faut se tourner vers les États-Unis.» Voilà la stratégie qu'a adoptée CGI : durant les 15 dernières années, la firme a acquis une trentaine de compagnies. Aujourd'hui, 22 % de ses revenus proviennent des États-Unis, selon la porte-parole Eileen Murphy. Des résultats qui s'apparentent à ceux des 50 plus grandes entreprises canadiennes de services professionnels dans le domaine des TI : Industrie Canada rapporte que 20   % de leurs revenus étaient de sources étrangères en 2000.

Les joueurs de moindre taille zieutent également les marchés étrangers. «Nous commençons à regarder du côté de l'Europe, indique François Crête. Le passage à l'euro a créé une demande importante. Mais il est peut-être un peu tard : la conversion est presque terminée.» Sébastien Lassonde, de Productix Technologies, mise justement sur sa petite taille pour séduire les Américains. «Les gros joueurs chargent beaucoup plus que nous. Ça nous favorise pour aller chercher des contrats aux États-Unis.»

Matière grise
Pour élargir leurs horizons, les entreprises comptent également sur des programmeurs, des analystes et des gestionnaires compétents. «C'est cette main-d'œuvre qui augmente le plus dans le secteur des TI», observe la directrice de TECHNOCompétences, Sylvie Gagnon. La demande est toutefois très précise. Danielle Vernet, directrice du développement de partenariats du Centre de promotion du logiciel québécois, remarque ainsi que les programmeurs Oracle - un système de gestion de base de données américain - sont particulièrement en vogue, de même que les gestionnaires de relations avec les clients.

Malgré les mises à pied qui ont accompagné le ralentissement, les candidats idéaux ne courent pas les rues. Le problème est récurrent dans le secteur des TI : la rareté des travailleurs possédant une expérience dans leur domaine engendre une surenchère. «Le gouvernement ne fait pas suffisamment la promotion des sciences, déplore François Crête. Les Québécois sont bons en informatique, mais on ne vend pas assez ces exemples aux jeunes. Il faut aussi être conscient qu'un cours en accéléré dans une école spécialisée, ça ne vaut certainement pas un baccalauréat!»

Pour répondre à ses besoins de personnel, DMR Conseil, une entreprise d'origine montréalaise dont les actionnaires sont désormais Japonais, recrute donc à l'extérieur de la province. «Même si le marché du travail est au ralenti, les gens qualifiés sont à la fois difficiles à trouver et à garder», souligne le responsable des communications, Geoffrey King. D'autant plus difficiles à trouver que la consultation n'est pas le premier choix de nombreux professionnels. «Quand les gens viennent de commencer, ils ne sont souvent pas intéressés par la consultation, constate François Crête. Nous embauchons le plus possible de façon permanente, mais le travail qu'ils doivent effectuer varie d'un endroit à l'autre. Ils passent trois mois chez l'un, trois mois chez l'autre, selon les contrats.» L'exception confirme peut-être la règle : un des employés de Gestion informatique OKA met ses connaissances au service du même client depuis 10 ans.

Certains trouvent toutefois leur compte dans ces changements perpétuels : la routine n'est pas au rendez-vous, vante Geoffrey King. «Un graphiste qui travaille pour DMR Conseil relève continuellement de nouveaux défis. C'est assez stimulant.»


La création de sites Internet
Designers virtuels

Les sites Internet se multiplient. Ces naissances n'ont rien de virtuel : une panoplie de compagnies se partagent la tâche.

Interactivité et évolution constante : les sites qui reproduisent platement le dépliant d'une entreprise sont décidément désuets. Certes, plusieurs œuvres d'amateurs subsistent sur la Toile, mais bon nombre de sites mobilisent néanmoins les énergies de professionnels. Jean-François Arseneau, coordonnateur à la commercialisation de l'Alliance numériQC, un réseau de soutien à l'industrie numérique du Québec, estime que la très grande majorité des boîtes de publicité mettent la main à la pâte.

À en croire Stéphane Dion, auteur du Profil de l'industrie canadienne du multimédia pour Industrie Canada, la majorité des 600 entreprises du secteur du multimédia vivent de la création de sites Web. Tant et si bien qu'en 1999, 26 % des recettes de l'industrie du multimédia provenaient de cette activité, d'après la firme de recherche canadienne ACNielsen-DJC Research. Et les naissances vont bon train : le Web Characterization Project du centre de recherche Online Computer Library Center montre qu'entre 1997 et 2000 le nombre de sites Internet est passé de 1,5 million à 7,4 millions.

Toutefois, beaucoup reste à faire. Selon une étude de ScienceTech parue cette année, le tiers des entreprises québécoises dispose d'un site - généralement rudimentaire -, et 3 000 d'entre elles, soit 6 %, s'adonnent au commerce électronique. Le lent décollage du cybercommerce n'inquiète guère Jean-François Bouchard, président de l'agence de publicité montréalaise Diesel Marketing. «Les gens pensent que, le commerce sur Internet n'ayant pas connu de grand succès, c'est un échec. Au contraire, le marché ne cesse de croître. Nous pensons que l'aspect relationnel est plus important : le Web entre de plus en plus dans les habitudes de consommation. Il doit simplement être considéré dans une stratégie de marketing.»

Ainsi, la boîte de communication a réalisé un site d'envergure pour le Cirque du Soleil, où la vente n'est que secondaire. «Il sera possible d'acheter en ligne, mais les gens du Cirque désirent surtout que les clients de partout dans le monde puissent vivre l'expérience du cirque, virtuellement.» Pour obtenir le contrat de plusieurs centaines de milliers de dollars, l'agence a rivalisé avec des compagnies du monde entier, déployant des moyens sans commune mesure avec ceux des créateurs des premières années.

Révolution technologique
De fait, lorsque la folie Internet s'est emparée de la province, au milieu des années 90, plusieurs petites entreprises sans le sou ont vu dans le réseau des réseaux un véritable Klondike. «Le site a constitué une excellente façon de se lancer en affaires : c'était peu coûteux et le marché était en croissance», note Stéphane Dion.

K-OS est née dans cette foulée, en 1995. Comme plusieurs de ses compétiteurs, la compagnie a connu les envolées et les dégringolades de la nouvelle économie et a vu les exigences évoluer. «Au début, pour développer des sites, ça prenait deux personnes : un designer et un programmeur, rappelle Eugenio Zuniga, l'un des cofondateurs de K-OS. Maintenant, on a besoin d'un chargé de projet, d'un gestionnaire de marque, d'un ergonomiste, d'un intégrateur, d'un programmeur, d'un gestionnaire de base de données, et j'en passe. Les barrières sont de plus en plus hautes : les sites en HTML, c'est dépassé!» Les premières créations ont ainsi cédé le terrain à la troisième ou même à la quatrième génération de sites - des projets de plus en plus complexes qui donnent la possibilité de faire des transactions en ligne, d'accéder à des bases de données ou d'utiliser un moteur de recherche.

Pour assurer sa survie, la boîte à l'origine du site de Radio-Canada International crée pour l'étranger. Un portail mondial d'informations quotidiennes sur le soccer et un site américain de commerce électronique transactionnel dans le domaine des bijouteries comptent parmi ses réalisations. «Nous avons la créativité pour faire concurrence aux Américains. Quant aux grandes compagnies susceptibles d'avoir besoin de sites Web, elles sont plutôt rares au Québec…» À ce jour, le commerce extérieur demeure toutefois embryonnaire : il y a deux ans, ACNielsen-DJC Research relevait que, dans le créneau de la création de sites, 92 % des revenus provenaient du Canada.


L'animation et les effets spéciaux numériques à la télévision et au cinéma

Créer l'impossible

À l'âge du numérique et des télécommunications ultra-rapides, l'animation et les effets spéciaux d'un film ou d'une publicité peuvent être réalisés n'importe où dans le monde. Une perspective qui fait saliver les Québécois, déjà reconnus pour leur talent dans le domaine.

La bouche d'un mâcheur de gomme ne peut réellement s'étirer dans tous les sens; les cascades ne se font pas sans câbles, et pourtant… Depuis que l'animation par ordinateur et les effets spéciaux imperceptibles ont envahi nos écrans, rien n'est impossible. Toutefois, bien que très discrètes, ces techniques ne passent pas toujours inaperçues : la qualité des dessins animés fait aussi le bonheur des spectateurs.

Le Québec entretient une relation de longue date avec l'animation. «De Frédéric Bach (créateur du court métrage d'animation L'homme qui plantait des arbres) à Toon Boom (un important fabricant de logiciels de dessins animés), en passant par The Baroness and the Pig (le premier long métrage de fiction entièrement numérique, produit par les studios de Daniel Langlois), le Québec a toujours eu une vision internationale», constate Hervé Fischer, titulaire de la chaire de la fondation Daniel Langlois en technologies numériques et en beaux-arts de l'Université Concordia. Rien ne devrait, à son avis, ternir ce rapport privilégié : la province a produit les premiers logiciels d'effets spéciaux, la créativité de ses artisans est reconnue et le gouvernement soutient cette industrie.

À l'ombre des projecteurs, une vingtaine de compagnies québécoises spécialisées en animation et en effets visuels numériques fourbissent leurs armes pour s'emparer d'une part d'un marché dominé par Londres et Los Angeles. Un secteur économique évalué à trois milliards de dollars américains. «Au Québec, le secteur sera en croissance pour les 10 prochaines années. Avant, il n'y avait pas 20 canaux de télévision; aujourd'hui, il y en a peut-être 1 000… Il faut les nourrir!» s'enthousiasme Daniel Bissonnette, directeur général de Québec AnimFX, un regroupement d'entreprises spécialisées en animation et en effets visuels numériques pour la production cinématographique, télévisuelle et publicitaire. Selon ses données, les ventes augmentent de plus de 15 % par année au Québec et atteignent aujourd'hui 170 millions de dollars.

Lors du dernier Festival de Cannes, des membres de Québec AnimFX se sont pavanés sur la Croisette, au bras des représentants du Bureau du cinéma et de la télévision de Montréal. Comme la majorité des entreprises du secteur évoluent dans la métropole, celle-ci y voit un charme de plus à mettre à son palmarès afin de s'imposer comme capitale du cinéma. À ce jour, toutefois, les tournages étrangers dans les rues de la ville ont eu peu de répercussions sur les entreprises de production d'ici. «Les compagnies de la province devraient participer à tous les films tournés au Québec! Dans la réalité, notre entreprise a participé à The Art of War, un film américain dont le tournage a eu lieu ici, mais ce n'est pas la norme», indique Pierre Raymond, le président d'Hybride Technologies, une entreprise du domaine qui réussit bien et qui a fait exception en préférant s'installer dans les Laurentides plutôt qu'à Montréal.

«On voulait évoluer hors des sentiers battus et du travail de volume. Localement, notre éloignement nous nuit, mais nous visons le marché international.» Les revenus de la boîte, récipiendaire d'un MIM d'Or en 2000 pour les effets spéciaux du futuriste Battlefield Earth (États-Unis), proviennent ainsi à 85 % de l'étranger : les films québécois ayant recours aux effets spéciaux sont rares, faute de budget. Et les Américains sont séduits par les coûts de production inférieurs, attribuables, entre autres, aux salaires moins élevés, mais surtout aux petites équipes de travail des entreprises d'ici.

La réalité dépasse la fiction
Fonctionner avec le moins d'employés possible témoigne d'une stratégie de gestion, mais aussi du faible nombre de candidats compétents. Selon l'enquête salariale 2000 du Centre de promotion du logiciel québécois et de TECHNOCompétences, le comité sectoriel de main-d'œuvre en technologies de l'information et de la communication, 75 % des entreprises de logiciels et de multimédia sondées souffrent du manque de personnel qualifié.

À l'instar d'Hybride Technologies, chez Productions Pascal Blais (PPB) - qui a remporté l'Oscar du meilleur court métrage d'animation aux derniers Academy Awards pour son film d'animation Le vieil homme et la mer -, on embauche par-delà les frontières. «Nous recrutons là où il y a des ressources talentueuses, mentionne le vice-président et cofondateur Bernard Lajoie. Le calibre d'animateurs et de réalisateurs que nous recherchons est rare ici.»

Des écoles spécialisées ont pourtant entrepris de former des experts en multimédia il y a déjà quelques années. Même les établissements publics se sont mis de la partie : le Cégep du Vieux Montréal offre une technique de dessin animé.

Mais l'industrie est encore jeune. D'ailleurs, la majorité des 800 employés des compagnies réunies sous la bannière de Québec AnimFX ont entre 22 et 27 ans, souligne Daniel Bissonnette. «Les nouveaux diplômés reçoivent en général de six mois à un an de formation structurée de la part de leur employeur, faute d'expérience.» En 2001, l'Association des producteurs en multimédia interactif du Canada observait que 68   % des entreprises avaient adopté cette pratique.

Alors que l'embauche peut prendre des allures de casse-tête, la nécessité de repousser sans cesse les limites du possible entraîne à son tour des défis. La compagnie spécialisée en modélisation et en animation de personnages 3-D, Klik animation, récipiendaire en 1999 du prix Gémeaux de la meilleure série d'animation pour Le JourNul, recherche constamment de nouveaux outils. «Nous devons souvent adapter les logiciels», mentionne le président, Yves St-Gelais. En effet, s'il estime que le réalisme humain se traduit assez aisément en 3-D, la chose se corse lorsque les créatures animées sont complètement fantaisistes. «Tout est à inventer : la façon de marcher, les expressions… Même si c'est imaginaire, les mouvements doivent répondre à une certaine logique!»


Les jeux interactifs
Jouer gros

Le jeu interactif a la cote. Tellement qu'on a adapté ses grands succès au cinéma : les Pokemon, les Super Mario Brothers et Lara Croft se sont ainsi retrouvés au grand écran. Parmi les géants du divertissement, le Québec joue du coude pour être de la partie…

Au début des années 70, la frénésie qui avait accompagné la naissance d'Atari laissait déjà présager l'ère du divertissement : les consommateurs faisaient la file des heures durant pour obtenir une console. Depuis, l'univers du jeu sur console, sur PC ou sur Internet a connu une véritable révolution. L'industrie se targue désormais d'être présente à l'école, sur les cellulaires, dans le réseau Internet, ainsi qu'au cinéma.

Voilà que British Airways annonçait récemment qu'elle mettra des jeux interactifs à la disposition des passagers. Le cliché de l'adolescent rivé à son écran et jouant de façon compulsive est désuet… Une étude de l'an dernier faite par l'américaine Interactive Digital Software Association (IDSA) montre que 60 % des joueurs sont majeurs et vaccinés. Plus étonnant encore, 39 % des passionnés sont des femmes. Par ailleurs, la croyance populaire voulant que ces jeux soient sanglants et violents est erronée : les jeux stratégiques et de rôle remportent la palme des meilleurs vendeurs.

L'industrie a le vent dans les voiles. Au zénith, Londres et Los Angeles brillent de tous leurs feux. Dans leur sillage, les ligues mineures, dont font partie Lyon, l'Écosse, Melbourne et Montréal, se taillent une place au soleil. Même Loto-Québec, par sa filiale Ingenio, s'adonne à la loterie interactive sur CD-ROM!

Pilier du multimédia
Si les revenus générés par la trentaine de sociétés québécoises œuvrant dans le domaine demeurent imprécis, ceux des Américains font rêver les entrepreneurs. En 2000, les recettes de ce secteur ont dépassé celles du cinéma. Selon le rapport State of the Industry 2000-2001 de l'IDSA, les ventes de jeux vidéo connaissent une croissance annuelle de 15 %, un rythme deux fois plus important que celui de l'ensemble de l'économie américaine.

«L'industrie du jeu interactif est l'un des marchés les plus importants du multimédia, autant sur le plan mondial qu'au Québec», écrivait ainsi le défunt Consortium Multimédia CESAM en 1999. Le producteur montréalais A2M, qui a, entre autres, produit les jeux Smurf et The Grinch (inspirés du dessin animé et du film des mêmes noms) pour des studios réputés, vise quant à lui le marché mondial plutôt que les foyers de la province : «Les ouvertures sont limitées ici : nous n'avons même pas de distributeur canadien», souligne le président, Rémi Racine.

Jean-François Arseneau, coordonnateur à la commercialisation de l'Alliance numériQC, un réseau de soutien à l'industrie numérique du Québec, croit d'ailleurs que l'industrie québécoise en est une de production : «On est des créateurs et non des éditeurs. On n'a toutefois jamais développé de mégasuccès international, comme Zelda ou Age of Empires.» Plusieurs jeux, tels que Good Night Mister Snoozleberg, qui met en scène les péripéties d'un diplomate somnambule à New York (Sarbakan), Waterloo, sur la dernière bataille de Napoléon (Strategy First) ou encore le classique Backgammon (DTI Infogrammes), sont néanmoins l'œuvre de Québécois.

Tirer son épingle du jeu
La province jouit d'ailleurs d'un certain prestige, auquel ont contribué Softimage et Discreet, des concepteurs de logiciels d'origine québécoise qui ont révolutionné l'univers du divertissement. À la fois producteur et éditeur de jeux sur les aventures de Donald Duck et de sa dulcinée ou sur les courses folles de la Batmobile, la compagnie française UbiSoft dispose d'un pied-à-terre à Montréal depuis 1997 : sa plus grosse filiale de production est établie boulevard Saint-Laurent. «C'est une ville culturelle très créative, avec un important pôle technologique, note la chargée des relations publiques, Chantal Cloutier. Vu les nombreuses universités de la région, la main-d'œuvre est hautement qualifiée.»

Pour le petit DC Studios, venu d'Écosse, la formation académique n'a pas compté parmi les attraits montréalais. «Les spécifications techniques enseignées à l'école ne sont pas toujours adéquates, souligne le directeur artistique Dominic Roussy. Mais quand la créativité y est, il suffit d'apprendre à utiliser les outils… L'inverse n'est pas vrai!»

Une lacune à laquelle le Centre national d'animation et de design a entrepris de remédier en 1997, en ajoutant à son programme la première formation en design de jeux vidéo au Canada. De l'avis de la directrice du marketing et des communications, Isabelle Marazzani, les responsables se sont rendus à l'évidence : les contraintes techniques et créatives de l'animation et du design de jeux vidéo différaient.

L'attrait virtuel
Année après année, les consoles gagnent en puissance et les jeux, en complexité. Les ressources financières nécessaires pour développer un jeu en 2001 n'ont rien en commun avec celles jadis requises pour créer les jeux du Commodore 64! «Il y a cinq ans, les ententes avec les partenaires de distribution impliquaient 500 000 $; aujourd'hui, il faut compter quatre ou cinq millions de dollars, observe Rémi Racine, président de la maison de production A2M. Plus l'industrie grossit, plus elle est impénétrable pour un nouveau joueur.»

Certaines compagnies espèrent contourner cette barrière grâce au jeu sur Internet. Le président de l'IDSA, Douglas Lowenstein, notait lors de son discours inaugural à l'Electronic Entertainment Exposition (E3 pour les intimes) à Los Angeles cette année, que 40 millions d'Américains jouent actuellement sur la Toile, et qu'ils seront 72 millions en 2004. PricewaterhouseCoopers, un cabinet-conseil international, souligne à son tour que les sites de jeux sont ceux qui se multiplient le plus rapidement.

Au Québec, l'enthousiasme est plus modéré sur ce plan, comme en témoigne Jean-François Arseneau : «Si on considère l'accès à Internet qu'offriront les nouvelles consoles de jeux, ce marché est en forte croissance. Mais c'est une autre histoire pour les jeux qui ne sont accessibles que par le Web : les compagnies révisent leurs ambitions, parce qu'elles parviennent difficilement à faire payer les utilisateurs.» À preuve, souligne-t-il, l'éditeur Gameloft, une filiale d'UbiSoft, a sérieusement remis en question ses projets de jeux en ligne.


[Les spécialistes]

Les programmeurs constituent le quart des effectifs dans les services informatiques. Le Rapport d'enquête sur l'industrie québécoise des services électroniques et du multimédia 1999, de l'Institut de la statistique du Québec, rapporte que les postes de programmeurs comptent parmi ceux qui se révèlent difficiles à pourvoir.
Les autres oiseaux rares? Les analystes en informatique et les gestionnaires de projet, deux professions bien représentées dans les services-conseils en informatique. Les données du Centre d'étude sur l'emploi et la technologie d'Emploi-Québec indiquent que les analystes, les consultants en informatique, les gestionnaires en informatique, les ingénieurs en logiciels, les gestionnaires de la formation en technologie de l'information et les spécialistes de l'exploitation des réseaux représentaient 50 % du personnel de ce secteur en 2000.
De nombreux professionnels viennent compléter ce portrait et la gamme de services offerts. Les compétences de programmeurs en médias interactifs, de gestionnaires en bases de données, de rédacteurs techniques, de designers graphiques ou même d'illustrateurs sont également mises à profit.


[Une affaire d'hommes?]

Le vieux cliché selon lequel technologie et femmes font mauvais ménage se vérifierait-il? C'est ce que pourrait laisser croire la quasi-absence de ces dernières dans le monde du multimédia.
Déjà lors de la formation, la gent féminine se fait discrète : seulement 3 à 5 % des 40 étudiants du Centre national d'animation et de design sont des femmes. Une disproportion que la directrice du marketing et des communications, Isabelle Marazzani, attribue aux habitudes informatiques, qui varieraient selon les genres. «Les filles travaillent avec les ordinateurs, alors que les garçons s'en servent pour jouer…»
Même son de cloche de la part du président d'Hybride Technologies, une compagnie spécialisée en effets spéciaux. «Nos employés sont très majoritairement masculins, observe Pierre Raymond. Mais ça suit le courant : les femmes vont également moins voir les films à effets spéciaux que les hommes.»
Ainsi, le comité sectoriel de main-d'œuvre en technologies de l'information et de la communication, TECHNOCompétences, observait en 1999 que les femmes n'occupent qu'exceptionnellement les postes de première ligne dans les technologies de l'information. À ce jour, elles répondent plutôt au téléphone, utilisent des ordinateurs et saisissent des données.
Pourtant, à en croire Isabelle Marazzani, les candidates sont prisées à l'heure de l'embauche : «Leur univers créatif est différent, et les entreprises veulent y accéder. Quand on crée un produit de divertissement, on voudrait qu'il plaise à tous, pas juste aux hommes, qui ne représentent après tout que 50 % de la population!»


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